
一打又一打的提案,沒有積極的反饋。這就是RARE工作室的prosamgsams多年來所經歷的。根據他們的一位同事的證詞,他們遠不是唯一的……
創作者的生活很少是一條平坦的河流,當所討論的作品象征著數百萬美元的支出時,更是如此。在被微軟收購后,英國工作室RARE面臨著與新管理層的真正對話。長期與任天堂聯系在一起的開發者面臨著一個轉變,這個轉變比他們在被微軟收購時所想象的要微妙得多。在Gamecube上發行了《StarFox Adventures》以及Game Boy Advance上的一些游戲后,這家英國工作室便開始專注于Xbox(游戲邦注:即微軟的第一款主機),并創造了《scratches》和《Conker: Live & Reloaded》等游戲。
然后輪到Xbox 360出現了,工作室繼續提出自己的理念。您可能想知道您的仆人要做什么,但要知道,這段時期對許多RARE開發者來說非常微妙。他們提出了一些創新的想法,但大門卻對他們關上了,要求他們轉而開發像Viva Pi?ata這樣的消費者授權產品,或者為微軟基于攝像頭的運動檢測系統Kinect開發游戲。最后,這扇門被打開了,那就是利用固有的玩家授權(《Banjo-Kazooie》)來制作一款建筑/平臺游戲。簡而言之,對于這些創造者來說,這并不有趣,他們在90年代創造了許多令人難以置信的游戲。
Kevin Schmitt(游戲邦注:曾在多家知名工作室(Rockstar、LucasArts和343 Industries)工作過的首席設計師和游戲設計師)最近在twitter上回應了這些聞所未聞的創造者。在回答關于《光暈》系列被放棄的概念數量的問題時,該人士表示,在過去12年里,已經有近20到30個關于該系列宇宙的想法被提出。圍繞著由精銳士兵組成的ODST(即軌道空投突擊部隊)有一些值得注意的想法。這些概念有不同的形式,其中一個非常黑暗,但不幸的是,它們從未見過光明。
簡單地說,如果343工業公司的創作者被聽到,那么《光暈》系列的愛今天可能會更加廣泛。想法并不缺乏,但從凱文·施密特(Kevin Schmitt)的信息中,我們猜測管理層存在強烈的誤解(不知道它是來自343 Industries還是來自微軟)。這表明作為創造者,讓別人聽到你的聲音是多么困難,尤其是在財務風險很高的情況下。這就解釋了為什么,隨著時間的推移,我們發現這么多非常有前途的概念被拋棄了。因為創造一款新授權游戲從來都不是件容易的事,工作室更傾向于轉向那些有效的內容,即(通常)續集和重制。

