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塔瑪拉克小道-評論塔瑪拉克小道-像一個roguelite-deck建設者,但有骰子

   日期:2025-09-18     來源:本站    作者:admin    瀏覽:70    
核心提示:      近年來,基于構建一副紙牌的roguelite游戲數量不斷增加,很少有人嘗試改變這一模式。其中,Tamarak Trail讓你玩的不

  

  

  近年來,基于構建一副紙牌的roguelite游戲數量不斷增加,很少有人嘗試改變這一模式。其中,Tamarak Trail讓你玩的不是紙牌,而是骰子。

  在第一次接觸時,Tamarak Trail看起來很像之前的許多roguelite甲板建造者。一顆隕石墜落在塔馬拉克地區,居住在那里的怪物變得咄咄逼人。因此,我們的英雄必須踏上通往邪惡源頭的道路并摧毀它。這條路徑通常分為若干條路徑,每條路徑由若干節點組成,包含戰斗、隨機文本事件、寶藏和其他營地和商人。甚至連打斗場面都把我們帶入了熟悉的領域。我們的英雄站在一邊,敵人站在另一邊。這款游戲是回合制游戲,敵人頭上的一個小符號告訴我們他們下一回合的意圖,以及他們可能對我們造成的傷害。經典。因此《Tamarak Trail》的原創性并不是基于它的呈現,而是基于它的機制。

  讓我們從打架開始。就像你的敵人一樣,你也有一些傷口,這可以用你性格下的心來表示。你只能受到有限的傷害,你只能從非常罕見的火災中恢復。如果你的儲備降到0,你的探險之旅就結束了。游戲的第一個特點是,一個傷害,不管它的價值如何,都足以造成傷害。但是連續幾次命中會摧毀幾顆心。因此,一次造成3×1點傷害的攻擊比一次造成20點傷害的攻擊更危險。為了活得更久,戰斗中的每個角色都有一個決斷值,作為傳入傷害和傷害池之間的緩沖。要造成一個,您必須首先將這個量規減小到0。幸運的是,計量器每轉一圈會重新充電幾個點。這條規則既適用于你,也適用于你的敵人。

  會疼的……

  游戲的第二個特點是,這個判定規不僅具有防御功能。它也被你的能力所消耗。因此,使用你的技能來防御或攻擊會削弱你的判斷,相反,不使用技能會在回合結束時增加你的決心回復。因此,我們擁有一個有趣的系統,它要求我們在攻擊和防御之間徘徊,并始終考慮到我們的能力消耗,以保持足夠的能力,在敵人的攻擊下再生存一個回合。但是Tamarak Trail的優秀機制理念并不止于此,因為deckbuilder系統也非常特別。最后,在我們的例子中,更準確的說法可能是“造骰子者”。

  事實上,《Tamarak Trail》選擇以玩家可以個性化的六面骰子的形式呈現角色的能力。每一種能力,無論是進攻性的還是防御性的,都會占據一張臉,因此你在每個回合中的第一個動作就是擲骰子來決定你要用哪只手來玩。玩家用兩個骰子開始游戲,每個被擊敗的boss將添加一個到你的口袋,最多5個。在能力方面,兩個開始的骰子充滿了基本能力,你贏得的每一場戰斗都允許你選擇三種新能力中的一種添加到你的骰子鍛造中。你可以從世界地圖訪問這個鍛造,這是你可以自定義骰子的地方。游戲允許你將你所擁有的能力副本分配到一個骰子的一邊,將它們轉移到另一個骰子或將它們放在一邊以備以后使用。這個階段絕不是微不足道的。碰巧你的可用能力比骰子上的可用空間多。或者相反,當獲得一個新骰子時,你沒有足夠的能力來形成一個完整的骰子。因此,我們對沒有可能將我們在多個副本中擁有的相同能力結合起來感到有點遺憾。最后,為了完成游戲,你可以用“心”來強化骰子,這是一種你可以在地圖的箱子中發現的特殊道具。這些給骰子一個被動的效果,比如增加攻擊技能的傷害或提高你的決心回復。

  個性化的一個骰子,配上一顆心

  在戰斗后選擇獎勵

  每個回合呈現可玩能力的吸引力這一理念可能只是個簡單的噱頭,但Yarrow Games的團隊卻將這一邏輯推進了一步。所以,如果你每回合只能使用一次骰子和技能,那么游戲就會在你使用骰子時“旋轉”骰子。這允許你在回合中使用相同骰子的另一面,直到你創造出強大的連擊。這足以讓骰子創造階段變得更加重要,因為當玩家通過某種能力轉動骰子時,玩家便能夠預測自己將獲得哪張臉。

  骰子上方的星星表示反彈

  更有趣的是,游戲在回合開始時整合了骰子之間的碰撞原則。簡單地說,每一次你的骰子接觸到另一個在回合的開始滾動(可以是手動或自動),它獲得一個彈跳點。某些技能獲得的獎勵取決于它們所屬的骰子的彈跳點數,通過增加攻擊或對目標敵人施加輔助效果。但這是一個雙刃劍系統,因為彈跳也增加了決定骰子的成本。

  從機制上看,《Tamarak Trail》具備優秀游戲的所有要素。這款游戲與其他同類游戲的不同之處在于,它的玩法非常有趣,因為戰斗很快就會發生。然而,無聊在幾個小時后就會卷土重來。我們在《Tamarak Trail》中走得很快,因為它的進程和內容解鎖系統非常長。因此,游戲的持久部分由一個小木屋組成,這是我們探險的起點,我們可以重新輸入它來解鎖各種元素,比如新的隨機遭遇類型。問題是,游戲并不總是解釋這些元素的有用性。你也可以在這里解鎖兩個與初始角色具有不同機制的新英雄。所有的事情都是使用你從游戲的boss以及一些隨機遭遇中獲得的貨幣來完成的。這種增益出現的速度太慢,不會讓玩家感到疲勞。

  誰知道讓石頭流血會這么有效?

  沒看到它的顏色就對游戲感到厭倦真是太遺憾了,特別是因為你必須重新開始每個角色的操作,我承認我并不相信這兩個角色(魔術師和追蹤者)都可以解鎖。缺乏多樣性也會傷害敵人,這可能是最令人討厭的地方。在整個探索過程中,我們穿越了4個區域。每個人都有自己的敵人和特殊能力。但我們很快意識到,一個區域內的怪物種類相當少,一個區域內到處都是鴿子,另一個區域內到處都是鬼魂。然而,這些生物的設計是非常成功的,就像我們的角色一樣。

  站在一款即將在塔瑪拉克小徑上發布搶先體驗版的游戲面前,會有一種奇怪的感覺。但特別是在界面方面和游戲傳達方式上,開發團隊確實需要玩家的反饋。我已經在我們將近一年的預覽中指出了這一點,從那時起并沒有太大的變化。讓我們舉個簡單的例子來說明與玩家的溝通問題。在戰斗中,沒有直接指示你可以使用的骰子的效果。在一副普通的紙牌中,你會看到紙牌和它的描述。在最壞的情況下,當您將鼠標懸停在地圖上時,該信息就會出現。不在這里。像使用模具的成本這樣重要的信息并不是直接可見的。是的,根據彈跳和保護您免于死亡的資源而變化的信息默認情況下不會顯示。這是愚蠢的。在這里,您必須首先選擇骰子,用左鍵單擊,以便顯示其描述。我們也會想到地圖,它沒有任何地方表明填充它的圖標的含義。同時也要避免使用VF,因為這會增加游戲的翻譯錯誤。顯然,它錯過了對所有這些進行潤色的階段。

  這條塔馬拉克小徑的機制很有趣,它們可以作為一款好游戲的基礎。如果這款游戲還處于搶先體驗階段,我可能會建議你關注一下。但不幸的是,情況并非如此,內容的缺乏加上與玩家交流效率不高的界面,讓它錯失良機。也就是說,開發商似乎在傾聽,游戲可以隨著時間的推移而改進。然而,現在看來,等待幾個月,讓他們有機會改進一款目前只有幾個小時樂趣的游戲,似乎是更明智的做法。

  由Grim在PC上使用發行商提供的版本進行測試。

 
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